Édu_Num
Thématique N°06
Mars
2018 : Pédagogie par le jeu
Sommaire
L’objectif
de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des
ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et
enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle
s'organise en trois temps bien distincts :
- une approche
théorique du sujet ;
- une approche
pédagogique réunissant des
exemples de pratiques dans les classes ;
- une dernière
partie, biblio-sitographique (Zotero
éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois
sur support numérique et imprimé.
Il
s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par
le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le
cadre des pratiques enseignantes.
Cette
lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et
2nd degrés
DNE A.
Comme
précisé par le portail national thématique Apprendre avec le jeu
numérique est considérée comme jeu
numérique une ressource
s'appuyant sur un support numérique, « organisée autour
de ressorts et de modalités ludiques, et susceptible de
répondre à des intentions d'enseignement ».
Le
jeu numérique intègre largement la notion de jeu
sérieux (« serious
game ») défini par Julien
Alvarez, Damien
Djaouti et Olivier
Rampnoux comme un dispositif,
numérique (aujourd'hui majoritaire) ou non, « dont
l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la
fois des aspects utilitaires (« serious ») tels, de
manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement,
l'apprentissage, la communication, ou encore l'information,
avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non
(« game »).
De
même, on estimera que le jeu numérique s'associe naturellement
à la démarche de détournement (« serious
gaming ») d'un jeu classique à des fins d'enseignement,
selon deux modalités : détournement du jeu par les usages sans
modification de l'artefact (« serious diverting »)
et détournement par modification du dispositif (« serious
modding ») au niveau de son design ou de son
fonctionnement...
On
s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique
ou non) de ludification(« gamification »)
qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du
jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en
sont dépourvus à l'origine ». Enfin, il ne faudra pas non
plus oublier une dernière dimension propre aux usages des jeux
numériques pour l'apprentissage(JNA), pour
reprendre l'expression privilégiée par Margarida
Romero, à savoir la création de jeux numériques
comme méthode d’apprentissage.
Le jeu
d'évasion (« escape
game ») est une déclinaison physique grandeur nature du
type de jeu vidéo d'aventure « escape the room » qui consiste
à « enfermer » un petit groupe de personnes dans une
pièce, dans laquelle sont dissimulés indices et énigmes à
résoudre en temps limité pour pouvoir sortir. Sa transposition
en contexte pédagogique, à des fins d'apprentissage, dénommée
« serious escape game » (SEG) se développe depuis
plusieurs années. Pour réussir son jeu d'évasion pédagogique,
le site S’CAPE, espace
de mutualisation de ressources, propose
une série de 20 conseils ou points de vigilance permettant de
dessiner les contours d'un tel parcours.
Le
parcours M@gistère « Utiliser
les jeux numériques en classe » autour
des jeux numériques et des pratiques de ludification permet à
tout un chacun de se forger une culture générale sur les jeux
sérieux, de se documenter sur les usages en classe, de
s'adresser à un groupe de compétence sur lesdits jeux sérieux
mais aussi de mutualiser des informations, des supports, voire
des séquences pédagogiques.
Plusieurs
banques de ressources et espaces de mutualisation sont
accessibles en ligne. La banque
de ressources pédagogiques de l'académie de Montpellier consacrée
aux jeux numériques permet d'effectuer une recherche
thématique par discipline, enseignement ou domaine spécifique.
Des options de filtrage sont également proposées.
Au
bas de la page d'accueil on retrouvera une liste des
principaux réservoirs (Ludoscience, Serious Game, Thot
Cursus...) et dépôts institutionnels (Apprendre avec le jeu
numérique, Onisep, Éducasources...) auxquels sont souvent
associés des outils de réseautage social utiles pour la
veille. D'autres comptes autonomes s'appuyant sur des
collectifs d'enseignants comme LudoDOC peuvent
être convoqués dans cette perspective.
Enfin,
la Bibliothèque nationale de France (BnF) dédie une entrée
spécifique aux Jeux
sérieux ou Serious games au sein de sa
rubrique « Portails et guides thématiques ». De
nombreux repères théoriques et pratiques sont recensés. Une
bibliographie sélective des livres portant sur les jeux
sérieux est également fournie.
Le
jeu se doit d'être un espace de réflexivité au sein duquel
l'apprenant, libre de ses divers choix stratégiques, doit
avoir la possibilité de commettre des erreurs et d'apprendre
de ses actions grâce aux rétroactions offertes par le
dispositif ludique, engageant ainsi l'élève vers l'autonomie.
Le jeu numérique, par des parcours différenciés, doit proposer
un niveau de difficulté permettant à l'élève de dépasser son
niveau de compétences à travers les disciplines et
enseignements.
Au cycle
2
Un jeu
d’aide à l’apprentissage de la lecture
- GraphoLearn est
un jeu sérieux sur tablette Android et iOS. Il constitue un
outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la
classe. A l’origine développé en Finlande, il est adapté aux
spécificités de la langue française grâce à un projet e-Fran
porté par l’équipe de Johannes Ziegler du Laboratoire
de Psychologie Cognitive.
Des jeux
mathématiques
- Principalement
adapté aux enfants de 4 à 8 ans, la
Course aux Nombres est un logiciel
de jeu qui aborde les concepts fondamentaux de
l’arithmétique : les différents modes de représentation
des nombres, le comptage jusqu’à 40, les calculs additifs et
soustractifs, les liens entre les nombres et l’espace.
- L’Attrape-Nombres est
un logiciel de jeu rapide qui contribue à construire des
compétences fondamentales sur les nombres à deux
chiffres : le principe de la base 10, la signification
des dizaines et des unités, le comptage jusqu’à 40, les
compléments à dix.
Au cycle
3
Des jeux
mathématiques
- Le
site Matou
Matheux hébergé par l'académie de
Rennes propose des exercices et des jeux mathématiques, le
plus souvent interactifs, classés par niveaux et par thèmes.
Les élèves peuvent l'utiliser seuls pour s'entrainer.
L'enseignant peut aussi créer des parcours personnalisés
adaptés aux besoins des élèves.
- Le
site Calcul@tice d’entraînement
des élèves au calcul mental est animé par les équipes TICE
et mathématiques de la direction départementale de
l’éducation nationale Nord (1er et 2nd degrés). Ce site
(utilisable sur tablette) est conçu pour offrir aux
enseignants des activités à mener (par exemple le module
calcul@kart) en renforcement des apprentissages travaillés
dans les classes.
- Mathador est
un outil ludique pour pratiquer le calcul mental réfléchi et
automatisé à partir du cycle3. Basé sur le principe du
compte est bon, le jeu consiste à trouver un résultat cible
en combinant 5 nombres donnés avec les 4 opérations
Un jeu
pour éduquer aux média numériques
@miclik est
un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à
12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et
à en percevoir les risques et les limites.
Comme dans un jeu de rôle classique, l'enfant doit accomplir
des missions qui mettent en pratique les différents aspects
d'un réseau social. @miclick a pour ambition de proposer aux
enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et
des savoir-vivre dans l'univers virtuel dans lequel ils vont
devoir évoluer. Dans cette perspective, le jeu reprend
certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux
vidéo dans le but d'optimiser auprès des enfants l'aspect
ludique des objectifs à atteindre.
En
matière d'Éducation
aux Médias et à l'Information, on pourra se référer
entre autres à la sélection
opérée par l'académie de Paris : jeux
en ligne, jeux et Internet responsable, jeux d'évasion et
autres supports ludiques, jeux sérieux et nouvelle écriture
journalistique.
Évoquer
les liens entre le jeu, l'art et le numérique mérite d'emblée
quelques brefs rappels historiques et des précisions sur la
perspective du ludique.
De longue
date, les jeux et leur pratique sont assez abondamment
représentés dans les arts plastiques
Des
origines de la peinture à la modernité, ils ont offert
diverses opportunités de dépeindre des usages sociaux, des
situations, des formes symboliques, des rituels… Le
surréalisme en fera un processus et un objet de création
artistique, le « cadavre exquis » demeurant le plus connu.
Au-delà des images qui en résultaient, il était alors une
possibilité de pratique collective, avec une temporalité, des
règles, des interférences entre protagonistes. « Ouvroir »
d’imaginaires stupéfiants, il battait en brèche l’idée d’art
rattaché aux seules entités individuelles, était travaillé du
désir plus que de formes a priori, s’exposait moins qu’il ne
se vivait. Des mouvements comme Fluxus contribuèrent aussi à
démultiplier le potentiel du ludique dans le champ de l’art.
La montée en puissance de démarches dites participatives,
l’interaction entre l’auteur et les spectateurs (qui ne sont
plus seulement des regardeurs), puis les possibilités de
l’interactivité sont venues renforcer et diversifier la
possibilité de l’œuvre comme jeu. Si les frontières entre arts
dits savants et populaires sont dorénavant parfois troublées,
la qualité des œuvres procédant du jeu, et non plus seulement
de sa figuration, relève toutefois autant de choix esthétiques
que de positions critiques et d’ouvertures poétiques dans le
cadre d’un art « à pratiquer » ou « à jouer » seul ou à
plusieurs.
La
possibilité du jeu vidéo comme art ou une orientation « art
» des systèmes du jeu à l’ère du numérique ?
Les
évolutions techniques et les budgets alloués ont fait faire un
bond en avant ces dernières années aux jeux vidéo, en
particulier dans l'aspect formel, et la comparaison avec le
cinéma hollywoodien va bon train. Toutefois, devant ces
constats ébahis, le problème de l'intention artistique est peu
évoqué au profit de la forme stylistique. Ainsi, se développe
sous nos yeux un spectacle graphique original et ambitieux
mais qui n'est pas sans rappeler parfois l'art pompier du XIXe
siècle. Subjugués par la forme mimétique, le spectacle, la
jouabilité, nous en oublions de réfléchir parfois le fond au
profit d'une forme envoutante dont l'esthétique est devenue un
bien commun dominant.
Pourtant, çà et là se développent des projets esthétiques où
le jeu se pose en termes de questions et d'intentions quand le
projet artistique dépasse la simple question formelle et
réfléchit la posture du spectateur comme une expérience
sensible. Car le jeu a tout pour être une forme artistique
accomplie, parce qu’il possède des spécificités en partage et
en propre par rapport aux autres catégories artistiques : si
l’interactivité anime de nombreux arts, la notion complexe
qu’on appelle le gameplay articule
toute la grammaire des jeux vidéo. Ils proposent des univers
et des systèmes extrêmement riches et cohérents au travers
desquels on peut interagir avec des personnages, des décors,
des sons, etc... Ils font vivre au public une expérience
participative et immersive que certains artistes poussent
d'ailleurs jusqu'au non-jeu à l'instar d'un Duchamp. Si le jeu
vidéo en particulier peut relever simplement du loisir
culturel, on ne peut pas aujourd'hui ignorer que certains
relèvent bien de l'œuvre d'art. Du moins si l’on s’accorde sur
le fait de disposer d’une définition élargie et moderne de
l’œuvre d’art.
Au-delà
d’une visée strictement ludique, l’œuvre en tant que jeu
vidéo peut-être aussi une invitation à éprouver un dilemme
moral, travaillant par l’expérience sensible l’esprit
critique
Dans «
Vigilance 1.0 », jeu de vidéosurveillance téléchargeable
gratuitement sur son site web, Martin
Le Chevallier met en scène un
dispositif de contrôle social. Son objectif : la délation.
L’esthétique est typique d’un jeu d’arcade des années 1980,
avec un effet « pac-man » qui semble a priori inoffensif et
paraît s’adresser de prime abord aux enfants. Le principe du
jeu est simple : « Le joueur est face à une série d’écrans qui
lui permettent de surveiller simultanément de nombreux lieux :
rues, supermarchés, parkings, boutiques, immeubles, écoles,
etc. Dans un temps limité, il doit déceler un maximum
d’infractions : cambriolages, vols, transgressions du code de
la route, abandon de détritus, deal de drogue, racolage,
proxénétisme, alcoolisme sur la voie publique, etc. À chaque «
flagrant délit », le score augmente, à chaque « diffamation »,
il baisse. »
En
fait, des personnages, irréprochables en apparence, sont en
possession d’armes ou de drogues. Tout citoyen devient donc un
coupable potentiel pour le joueur. Empêché d’exercer son
esprit critique par l’appât du score, le joueur se trouve
confronté à un paradoxe : plus il se comporte en justicier
plus il diffame, et il finit par se dénoncer lui-même. En
plaçant le joueur en « Big Brother » contemporain, l’œuvre ne
se contente pas de représenter la paranoïa, elle la fait
ressentir et touche là son but.
Les
enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et
interactivité par Martin Picard
Dans
cet article,
l’auteur questionne le lien complexe entre le jeu vidéo et
l’art en tentant de réfléchir à l’esthétique du jeu vidéo.
Selon lui, le questionnement sur la qualité artistique du jeu
vidéo repose principalement sur une confusion dans la
définition de la notion d’art.
Trois
conceptions différentes semblent être en cause dans le
discours général : le jeu vidéo comme production ou technique
artistique, le jeu vidéo comme média audiovisuel, et le jeu
vidéo comme pratique interactive. En distinguant à tour de
rôle ces trois acceptions, l’auteur se penche également sur la
question des styles visuels de jeu vidéo, alors que ces
derniers contribuent de manière primordiale à la perception du
jeu vidéo en tant qu’objet esthétique et culturel.
Le
jeu est une activité dont la nature pose un problème
philosophique : faut-il y voir la substance rendant
possible le déploiement de toute activité comme le pensait Héraclite (« Le
temps est un enfant qui s’amuse, il joue au trictrac./ À
l’enfant la royauté »), l’affirmation d’une latitude
d’action et de composition de nos facultés signe de notre
liberté et de notre inventivité comme le pensaient Kantdans
la Critique
de la faculté de juger et Schiller
dans les Lettres
sur l’éducation esthétique de l’homme ?
Ou bien s’agit-il seulement d’un divertissement qui fait
perdre son temps ou disperser l’attention qu’il s’agirait de
donner aux fins existentielles qui le méritent et l’exigent,
comme le pense toute une tradition allant de Platon à Pascal (« Platon
fit un jour, dit-on, des reproches à un homme qui jouait aux
dés. L’autre lui répond qu’il s’emportait pour bien peu de
chose, et Platon lui dit : “Mais l’habitude d’y jouer
n’est pas peu de chose” », Diogène Laërce, Vies
et doctrines des philosophes illustres) ?
On
le voit : il y a du jeu dans le jeu, de l’indétermination
et de l’ambiguïté. On les retrouve inévitablement dans les
jugements portés sur les jeux vidéos, mais compliquées encore
par le rapport technologiquement surdéterminé que ces derniers
entretiennent aux images dans lesquels ils nous immergent et
nous requièrent d’agir, car ces dernières aussi souffrent de
bien des ambiguïtés (Cf. Lettre
Edu_Num sur la visualisation d’information). Une autre
difficulté s’ajoute cependant encore quand on remarque qu’il
n’est au fond même pas certain que nous sachions bien en quoi
consiste la nature des jeux vidéos et la nature du genre
d’expérience qu’ils nous procurent : qu’est-ce qui par
exemple distingue cette dernière de l’expérience
cinématographique ?
La
Philosophie des jeux video de Mathieu
Triclot s’est penché en 2011 sur
ce problème (https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-24-quoi-tu-joues ).
Reprenant la classification des jeux déjà entreprise par
l’anthropologue et sociologue Roger
Caillois dans Les
jeux et les hommes , M. Triclot montre
que les jeux vidéos « investissent des zones d’expérience
laissées en friche dans l’espace des jeux
traditionnels ». Ces zones sont essentiellement au nombre
de deux, selon Triclot : une expérience de
vertige-limite qui s’obtient non dans le test d’un univers
sans règles mais au contraire dans le test du dérèglement d’un
univers à règles dont il s’agit de faire des épreuves à la
limite (par exemple dans les jeux d’arcade), et une expérience
de combinaison inédite de calcul et de simulation d’autre part
(« Une forme de simulation inimaginable pour Caillois,
qui ne passe plus par les libertés du « faire comme
si », mais par le pôle opposé du calcul. » ). Bref,
telle est la spécificité des jeux vidéo par rapport aux jeux
traditionnels : ils « s’installent sur des
combinaisons inédites de plaisirs ludiques : la première,
située entre vertige, compétition et calcul, sans doute liée à
la présence de l’écran, aux transformations que les conditions
de la retransmission ont fait subir au phénomène du sport en
isolant la composante la plus spectaculaire du vertige ; la
seconde, située entre simulation et calcul, découlant en ligne
directe et sans l’ombre d’un doute de la présence de la
machine informatique. S’il fallait désigner d’un mot la zone
d’expérience qu’occupent les jeux vidéo, on pourrait sans
doute parler d’une forme d’« hallu-simulation »,
d’hallucination dans la simulation, de production de vertige
dans des univers engendrés par le calcul ; une forme sans
équivalent direct du côté des jeux classiques. » Et
Mathieu Triclot de montrer que « les jeux vidéos font de
la métaphysique sans le savoir » car ils réalisent des
univers à la manière de la philosophie des mondes possibles et
calculés de Leibniz (on pourra lire ici La
Monadologie).
Reste
à comprendre la nature de joueur, nécessairement inédite
aussi, que détermine l’existence des jeux vidéos en se
réalisant selon les susdites caractéristiques ; la
liberté de ce joueur ne se résume-t-elle pas paradoxalement à
accomplir ou non un programme puisque « le médium
informatique façonne puissamment en sous-main les options
ludiques » (M. Triclot) ? Moyen libre et même
instructif (cf. les jeux sérieux : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux )
de façonner sa propre subjectivité en se procurant des
expériences-limites de vertige ou d’exploration d’univers, les
jeux vidéos, nouvel art à part entière, ont néanmoins pour
conditions de possibilité une très puissante industrie de ce
monde-ci dont les intérêts économiques ou idéologiques ne
convergent pas nécessairement tous avec les intérêts à long
terme des joueurs.
Apprendre
par le jeu est un levier essentiel de l’action des
professeurs documentalistes. En effet, proposer des jeux aux
élèves, c’est à la fois enrichir leur culture personnelle et
les responsabiliser, les engager dans une action qui vise à
les rendre davantage autonomes au CDI. C’est également faire
du CDI un lieu d’épanouissement personnel de l’élève, et un
lieu d’apaisement du climat scolaire.
Enfin,
dans le cadre de séances de formation à la recherche - ou
tout type de séances menées par le professeur documentaliste
- le
jeu, permet ensuite d’apporter et d’approfondir des
connaissances et compétences info-documentaires.
On mettra
ici l’accent sur trois types d’actions impliquant le
professeur documentaliste dans des activités pédago-ludiques
(voir à ce sujet le dossier de Savoirs CDI “Organiser
et animer des espaces pédago-ludiques au CDI” de Natacha
Dubois et Marie-Laure
de Capella) : la mise en place d’un espace
jeux au CDI, la création
de jeux portant sur des
connaissances info-documentaires et d’escape
games, la production de parcours
numériques ludiques permettant
aux élèves d’apprendre autrement.
Comme le
montre le dossier de Natacha Dubois et Marie-Laure de
Capella, la mise en place des espaces jeux n’est pas
nouvelle, on trouve de nombreux exemples qui remontent déjà
à quelques années, mais cette pratique a pris de l’ampleur,
portée notamment par les thématiques des TraAM Documentation
2016-2017 (“Créativité et coopération en documentation”) et
2017-2018 (“Repenser l’espace existant du CDI pour répondre
aux besoins des usagers”).
En 2017,
l’équipe de l’académie de Toulouse a proposé le site RemixonsDoc, qui
propose des idées créatives et coopératives impliquant les
élèves dans la vie du CDI. En 2018, l’académie de Nancy-Metz
propose de créer un “espace
ZEN”
au CDI. L’académie de Guyane a publié un article “Détente
et créativité au CDI”.
Des
initiatives individuelles sont également à prendre en compte
:
- Ludothèque mise
en place par le CDI du Lycée Le Corbusier de Strasbourg
- Espace
jeux proposant des jeux pédagogiques et de réflexion
- Rubriques
sur les portails documentaires des établissements
recensant des jeux sérieux…
De la même
manière, la création de jeux - aussi bien physiques que
numériques - portant sur des connaissances
info-documentaires n’est pas nouvelle : on peut citer Guid@doc, le
parcours d’autoformation à la recherche de l’information
proposé par Sophie
Gronfier, professeure documentaliste de
l’académie de Dijon, en 2014. Plus récemment, on peut noter
l’exemple du jeu “Timeline
Médias”
proposé par Claire
Cassaigne, professeure documentaliste de
l’académie de Paris.
Un nombre
croissant d’activités pédago-ludiques proposées par les
professeurs documentalistes, seuls ou en collaboration
inter-disciplinaire, repose sur le principe du jeu
d’évasion, comme en témoignent les exemples recensés par le
site S’cape, aussi bien dans la catégorie “Documentation”
que dans la catégorie “Éducation aux médias et à
l’information” ou “Sciences de l’information” :
Enfin, on
pourra également citer quelques exemples de parcours
ludiques et thématiques mis en place par des professeurs
documentalistes :
- Le calendrier
de l’avent du
CDI du lycée Le Corbusier, permettant aux élèves de
résoudre des énigmes
- Les
parcours “Crime
scene”
sur le roman policier et “Info’Sphères” sur
les médias proposés par Sandrine
Duquenne et Juliette
Filiol, professeures documentalistes dans
l’académie de Versailles
Les
jeux de rôle sont fréquemment utilisés en économie-gestion
pour simuler des situations professionnelles et impliquer les
élèves et étudiants. Ils sont depuis longtemps des outils au
service de nos enseignements car ils permettent de placer les
élèves et les étudiants dans des postures professionnelles.
Les jeux sérieux combinent la force pédagogique du jeu,
l’environnement du jeu vidéo et des situations
professionnelles. Les objectifs sont l’acquisition de
compétences, la découverte d’un milieu et de ses contraintes,
la compréhension de situations économiques souvent complexes.
- Simuland est
un jeu sérieux largement utilisé en seconde PFEG et dans
l’enseignement des Sciences de Gestion en première STMG. Son
exploitation en Sections de Techniciens Supérieurs (CG, AG
PMEPMI, ...) est aussi plébiscitée par ceux qui l’ont
expérimentée
- Le
jeu Blossom
flower II est destiné à sensibiliser
à la gestion d'une micro entreprise en 2nde PFEG, en
abordant de manière très simple différentes problématiques
(production, commercialisation, recrutement,
investissement...)
- L’académie
de Poitiers propose un scénario
pédagogique exploitant le jeu
sérieux MEET Business Game. Il s’agit de gérer une société
virtuelle sur un marché compétitif et prendre des décisions
stratégiques et opérationnelles au niveau 1ère STMG
- Le
jeu Olympe permet au travers de petites animations et de
petites activités ludiques de jouer avec des notions
juridiques. Le jeu comporte deux épisodes :
- Le
licenciement
- L'auto-entrepreneur
L’académie
de Strasbourg propose un scénario adapté
pour une classe de TSTMG en droit.
Il
existe un certain nombre de jeux sérieux utilisables par les
professeurs de SES dans le cadre de leur enseignement. Ils
peuvent l’être durant les heures de cours (en salle
informatique par exemple), mais dans les faits plutôt en
autonomie. Ils ont pour objectif d’améliorer l’acquisition de
connaissances ou de compétences par les élèves. Ils permettent
en effet de motiver les élèves par leur aspect ludique, de
faciliter l’apprentissage par essais et erreurs et enfin
chaque élève peut évoluer à son rythme.
Voici
quelques exemples de jeux sérieux (nécessitant pour la plupart
d'activer Adobe Flash) susceptibles d’être utilisés en
SES :
- Mission
Knut : jeu de simulation où l’élève
joue le rôle d’un commissaire européen confronté à une
catastrophe maritime. L’intérêt du jeu est de découvrir le
fonctionnement des institutions européennes
- €conomia :
le jeu sur la politique monétaire. Proposé par la BCE depuis
longtemps maintenant. L’objectif est de maintenir le taux
d’inflation en-dessous de 2%
- Top
Floor, en route vers le sommet ! La mission est de
rassembler sept notes d'information pour le Conseil des
gouverneurs au Top Floor. C’est un jeu pédagogique qui
explique le fonctionnement de la Banque centrale européenne
(BCE), de l’Eurosystème et du Système européen de banques
centrales (SEBC)
- Inflation
Island ,comment l’inflation affecte
l’économie : on peut observer les réactions des
personnages face à l'inflation et à la déflation et les
changements du décor. On peut également tester ses
connaissances et essayer de déceler les différents scénarios
relatifs à l'inflation
- Cap
Odyssey : jeu de simulation d’une
exploitation agricole : intéressant pour découvrir la
PAC de 1950 à nos jours. Permet aussi d’aborder les notions
de coûts de production, productivité…
- 2020
Energie : l’objectif du jeu est de
réduire la consommation d’énergie, accroitre l’efficacité
énergétique et choisir les énergies renouvelables les plus
adaptées.Calculateur d'empreinte écologique : outil de
simulation qui permet de calculer son empreinte écologique
- Clim’City :
jeu de gestion inspiré de Simcity, mais ici consacré au
développement durable
- Le
jeu de l'oie d'une loi : un jeu de
L'oie pour comprendre les différentes étapes du vote d'une
loi
Jouer
en classe est une démarche qui peut répondre à plusieurs des
enjeux centraux de nos disciplines et enseignements :
mémoriser (d’où la multiplication des jeux d’émulations), mais
également raisonner et développer l’esprit critique. La
simulation, la modélisation ou encore plus récemment la
réalité virtuelle permettent par le jeu, de favoriser la
maîtrise des apprentissages et compétences et de stimuler
l’imaginaire des élèves. Mais c’est sur l’amélioration du
climat de classe, sur l’inclusion de tous, sur la motivation
enfin que les apports du jeu pédagogique sont les plus
bénéfiques et qu’il trouve sa pleine justification en classe.
Pour aller plus loin, l’académie
de Créteilpropose une
mise au point sur les jeux sérieux et les jeux commerciaux et
celle de Lyon une réflexion sur «
idéologie et jeux vidéos » dans une
présentation effectuée dans le cadre des Rendez-vous de
l’Histoire de Blois 2015.
Quelques
pistes pédagogiques non exhaustives parmi les nombreuses
propositions disponibles sur les sites académiques :
Grâce
au numérique, il est désormais possible de ludifier les
ressources pédagogiques, notamment en langues vivantes. Ces
nouveaux outils représentent un atout étant donné qu’ils
permettent de mettre l’élève dans une situation similaire à la
vie réelle. Il peut ainsi développer, outre des compétences
linguistiques, des compétences culturelles qui s’avéreront
essentielles pour son avenir de citoyen.
À
titre d'exemple, il est intéressant de signaler un jeu visant
à croiser allemand et éducation musicale dans le cadre d’un
EPI. Ce témoignage publié
par l’Agence des usages présente un projet pédagogique autour
de Mozart, imaginé par deux enseignants (un professeur
d’éducation musicale et un professeur d’allemand) pour des
élèves de 5e dans le cadre d’un Enseignement Pratique
Interdisciplinaire. À l’aide de tablettes numériques, les
élèves sont invités à résoudre des énigmes à partir de
connaissances apportées en cours des deux disciplines, afin de
débloquer de nouveaux jeux. Cette vidéo décrit
notamment l’origine du projet, la mise en œuvre, le matériel
utilisé, la complémentarité entre les deux disciplines et est
enrichie de témoignages d’élèves et des deux enseignants.
Sur
le site de mutualisation Escape
n' Games géré par Christelle
Quesne, enseignante d'anglais, on peut notamment
mettre en exergue les jeux d'évasion suivants : Saint
Patrick's day de Laurence
Haquet, Escape
the Island of Tears de Carine
Alvès sur Ellis Island, Desaparición
misteriosa de Gaëlle
Hallez et Nicolas
Hallez.
Les
jeux d’évasion ou escape
games sont utilisés également en
cours de français pour aider les élèves à s’impliquer dans
leur lecture d’une œuvre. Ainsi, un scénario publié par
l’académie de Limoges explique comment cette forme de
scénarisation du cours fut utilisée pour lire la pièce
d’Anouilh, Antigone (http://eduscol.education.fr/lettres/actualites/actualites/article/un-escape-game-sur-antigone.html).
Les élèves, répartis en groupes, sont invités à sauver
Antigone en résolvant une série d’énigmes placées en
différents lieux du collège. Le professeur joue le rôle de
maître du temps. On pourra trouver d’autres exemples parmi les
« trésors » recensés sur le site s’cape http://scape.enepe.fr/-les-tresors-.html
Cette
forme se prête à des travaux impliquant plusieurs disciplines
comme le français et l’éducation musicale : l’exemple de
l’académie de Bordeaux montre comment les élèves sont amenés à
développer créativité et imagination car ce sont eux qui
devront inventer les clés de l’énigme http://flipmusiclab.fr/art-escape-game-linstrument-lieu/ Ce
projet pédagogique sera présenté lors du colloque écriTech qui
interrogera le renouvellement de la forme scolaire : les escape gamesparticipent
à diversifier les pratiques pour permettre aux élèves de
s’impliquer, y compris par le corps (le son) et les émotions,
dans leurs apprentissages. A Bordeaux également, une
enseignante de français propose un scénario utilisé en classe
de 6e invitant
les élèves à écrire des textes poétiques sur la beauté du
monde perçue par les sens. http://tablettes-coursdefrancais.eklablog.com/escape-game-en-6-a127915932
Un
scénario publié sur le site de Poitiers montre comment un
projet d’escape games peut
convoquer plusieurs disciplines et être facteur d’inclusion
scolaire en associant élèves d’ULIS et de SEGPA aux élèves de
classes ordinaires. http://ww2.ac-poitiers.fr/meip/spip.php?article352
Présentée
en décembre 2014, la stratégie mathématiques déclinée en 10
mesures mettait en avant la nécessité d'augmenter
l'attractivité de la discipline à l'aide notamment des jeux
pédagogiques. Pourquoi jouer en mathématiques ?
- Un
objectif essentiel de l’enseignement des mathématiques pour
la vie sociale, citoyenne et professionnelle de nos élèves,
est la résolution de problèmes, et notamment la mise en
place de stratégies. Le jeu amène l’élève à raisonner :
faire des choix, prendre des décisions, anticiper un
résultat sont autant d’attitudes que l’on attend d’un élève
lors de la résolution de problèmes ou de tâches complexes.
Le jeu développe donc les prises d’initiatives des élèves
- Parce
que cela donne du sens aux notions mathématiques des
programmes
Énoncer de manière magistrale une propriété ou une
définition n’implique pas nécessairement sa compréhension et
cela même si on l’apprend par cœur. L’utiliser, la manipuler
et la réinvestir dans des contextes lui donne du corps et
tout son sens
- Parce
que les mathématiques sont vivantes et se prêtent facilement
aux
activités ludiques. Le contexte d’apprentissage est
important. Au cours d’un jeu, le contexte se veut convivial
avant tout. Avec le jeu, les élèves peuvent prendre du
plaisir et développer ainsi une relation nouvelle à la
discipline.
Sources
: Les
mathématiques par le jeu (éduscol) / Annexe,
Brochure (académie de Créteil, article et fichier
PDF)
En
physique-chimie, les professeurs et les groupes académiques
abordent le jeu numérique de manières différentes soit des
types escape
game surtout utilisés au collège ou
lycée dans l’enseignement d’exploration Sciences
et Laboratoire (enquête
policière) soit sous forme de quiz de révision. L’académie
de Nancy Metz a publié des
travaux dans les TraAM 2016-2017 http://eduscol.education.fr/physique-chimie/enseigner/ressources-et-usages-numeriques/travaux-academiques-mutualises-traam/utilisations-de-ressources-numeriques-analyses-de-la-pratique-de-la-classe-inversee-2016-2017.html,
téléchargeables sur cette page http://www4.ac-nancy-metz.fr/physique/tice.php#energie :
il s’agit d’un jeu sur le thème de l’énergie en 6ème ,
toutes les ressources sont en ligne via Padlet. https://padlet.com/florence_deneuve/vyz1dgx318gr
. Un autre escape
game en 2nde est
également proposé : https://padlet.com/florence_deneuve/x8nutmjb3pm4
Sur
le site de l’académie
de Caen, on trouve aussi des jeux numériques basés
sur une démarche d’investigation au niveau collège http://physique-chimie.discip.ac-caen.fr/spip.php?article444
ou http://physique-chimie.discip.ac-caen.fr/spip.php?article402.
C’est un sujet qui parcourt la discipline dans le secondaire
comme dans le supérieur comme l'illustre le colloque
« Chimie et Jeux, Sciences et Jeux. Quels apports pour
son enseignement ? » proposé par la division
Enseignement-Formation de la Société Chimique de France, dans
le cadre de ses Journées thématiques de l’enseignement : https://sciences.univ-lyon1.fr/retour-sur-la-journee-chimie-et-jeux-sciences-et-jeux-quels-apports-pour-son-enseignement--895952.kjsp
En
outre, on trouvera une sélection de 8 jeux de physique-chimie
sur le site http://scape.enepe.fr/-les-tresors-.html ,sélection
qui peut être complétée par ces deux sites d’enseignant de
physique chimie : http://sciencesphysiques.e-monsite.com/pages/quizz/ (quiz
et jeux d'évasion au collège) et https://www.bacaproton.fr/# (révision
des cours de physique chimie sur son téléphone au lycée)
La
notion ludique a longtemps été séparée de l’apprentissage du
second degré. Le jeu, quand il était présent en classe, était
la récompense de l’élève qui avait réussi. Depuis quelques
années, l’activité ludique trouve actuellement sa place, comme
élément pédagogique, dans les classes de Sciences de la
Vie et de la Terre du Secondaire.
Le
jeu permet, en effet :
- Une
révision des acquis, sous une forme d’épreuves immersives
dans les escape games soit sous forme de quiz à plusieurs
participants (facilement réalisables via les BRNE).
- Sous
la forme de simulations de donner un sens aux savoirs
(enquête policière avec les techniques de recherches ADN,
simulation de constructions de routes et de voies LGV
pour comprendre la préservation de la biodiversité, …)
- De
comprendre les lois qui régissent les grandes fonctions du
corps ou des grands systèmes de la planète Terre. La
maîtrise du jeu impliquant la maîtrise du phénomène duquel
est tiré le jeu.
À
titre d'exemple, le portail académique de Nice propose en SVT
une sélection
de jeux sérieux : Miamcraft (concept
d'eau virtuelle et d'empreinte hydrique), Leuco'war (système
immunitaire), Derrick : devenez le roi du pétrole (pétrole),
Phalènes ! (sélection naturelle), Sim'agro (simulation
agriculture durable), Sim'Thon (modélisation des conséquences
de la pêche sur le thon rouge). Les académies de Créteil,
de Montpellier et
de Strasbourg font
de même.
Au-delà
des sites académiques, il est possible de citer Survivre
sur Mars, le jeu de simulation
d'aléas naturels créé par
l'ONU/ISDR, Quand
la Terre qui gronde (Cité des
sciences) ou encore les jeux de la plateforme
éducative e-Bug.
Le
Ministère de l’Éducation Nationale et la profession des
Travaux Publics (TP) se sont associés pour proposer aux
enseignants et formateurs un ensemble de ressources
pédagogiques inédites tirées de la construction de la ligne
LGV Tours-Bordeaux. Destinées aux enseignements généraux au
collège et au lycée ainsi qu’aux formations professionnelles
des TP jusqu’à bac+2 et même au-delà, ces ressources se
présentent sous la forme de :
- Jeux
sérieux (serious games) à télécharger
- Séquences
pédagogiques pouvant s’appuyer sur des animations
interactives (les séquences
pédagogiques utilisant ses
ressources sont à l’usage des enseignants des collèges et
lycées pour les disciplines suivantes : Technologie au
collège, Sciences de la vie et de la terre,
Histoire-Géographie, Sciences et techniques de l’ingénieur,
Économie-Gestion)
La
maîtrise d’ouvrage de ce projet dénommé « PacK
LGV » a été confiée à
l’Association pour la Connaissance des Travaux Publics
(ASCO-TP). L’ensemble de ses ressources du PacK LGV sera très
prochainement disponible sur la plateforme ÉTINCEL (École
numérique et industrie),
dont l'objectif est de fédérer une offre de ressources
numériques autour de grands chantiers industriels, de mettre à
disposition des ressources gratuites et des outils métiers
pour la diffusion de la culture technique et industrielle à
l'attention de tous les élèves et de leurs enseignants, ainsi
que de la communauté éducative au sens large.
Certaines
problématiques des enseignants tournent autour du temps de
jeu, des moyens matériels, de la difficulté à accepter le jeu
au sein de la classe. Partant de ce constat, alors pourquoi ne
pas envisager d’externaliser la pratique ludique hors le temps
de classe et se focaliser en classe sur la conceptualisation
des connaissances. Le temps de jeu garde pour autant son
importance en classe puisqu’il permet collaboration, échanges
entre élèves, observation des comportements par l’enseignant,
modification de posture… Tous les jeux ne se prêtent pas à une
exploitation individuelle. L’usage des jeux sérieux en classe
inversée doit être apprécié en fonction de leur typologie.
- Réflexion
: Utiliser les jeux numériques dans une approche de classe
inversée : http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/2193
Tout comme l’usage des jeux numériques et l’approche par
projet, la classe inversée est un projet pédagogique «
innovant » qui vise à améliorer la motivation des élèves et
à les rendre actifs dans leurs apprentissages. Ces deux
approches ont-elles des similarités ? Peut-on les utiliser
conjointement ?
- Exemple
de mise en œuvre à l’appui d’une fiche pédagogique :
Comprendre des mécanismes évolutifs en classe de seconde
avec Survive on Mars (SVT) http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/peda/2196
Le jeu proposé contient tous les éléments scientifiques que
les élèves doivent comprendre. Les élèves doivent assimiler
à la maison les capsules vidéos proposées. Pour réussir
cette mission, les élèves doivent comprendre les concepts
scientifiques et les mettre en relation. Les temps de classe
permettent aux élèves de partager leurs découvertes et pour
l’enseignant de transformer les connaissances en savoir
didactisés.
- À
l’assaut : un jeu vidéo pour travailler la tâche complexe : http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/peda/1740
À l'assaut est une aventure interactive qui permet de faire
l'expérience de la vie dans les tranchées pendant la
Première Guerre mondiale. En la personne d'un jeune soldat
canadien stationné quelque part le long du front ouest à la
fin de l'automne de 1916, vous vivrez en quelque sorte
l'excitation, le désespoir, la brutalité et la pure horreur
de la guerre dans les tranchées. Le jeu s’inscrit dans la
séquence du Thème 1 des nouveaux programmes de 3ème :
L’Europe, un théâtre majeur des guerres totales (1914-1918)
: Civils et militaires dans la première guerre mondiale. Son
exploitation se prête à des travaux en classe inversée, y
compris au cycle 3.
eTwinning est
une communauté d’enseignants en Europe (43 pays participants)
qui utilisent une plateforme sécurisée pour conduire des
projets collaboratifs à distance (de la maternelle au lycée)
grâce au numérique. Parmi ces projets on peut signaler 2
initiatives en particulier relevant de la ludification :
Projet
bilingue anglais-français labellisé, mené entre 6 lycées en
Europe (France, Grèce, Turquie, Pologne, Italie, Lituanie),
soit en tout 200 élèves environ. L’objectif était de créer des
jeux virtuels (pendus, mémorys, quiz, mots mêlés…) pour
participer ensuite à des olympiades en ligne, dans l’objectif
de promouvoir le respect de l’éthique et des valeurs
éducatives et humanistes du sport. La création de ces jeux
(utilisant LearningApps, Quizlet, Kahoot…) a permis de
stimuler l’activité de groupe et la participation des équipes
inter-nationales et de favoriser l’émulation. La production
finale est un guide des bonnes pratiques dans le sport publié en
ligne.
Projet
bilingue anglais - français permettant
à tous les partenaires (France, Pologne, Espagne, Turquie,
Roumanie) de découvrir la culture de chacun. Les 132 élèves
ont ainsi réalisé une « Gamification interculturelle ».
En découvrant les pays des écoles participantes dans les
domaines de l’art, la géographie, l’histoire, les sciences, le
sport, la littérature, la musique, les langues étrangères, les
traditions et l’économie, les élèves ont conçu leurs propres
jeux sur l’UE afin de « gamifier » les connaissances
acquises au cours de leur projet eTwinning. L’utilisation et
la création des jeux en ligne (mots croisés, memorys, puzzles,
etc...) a permis aux élèves de mener des recherches
collaboratives sur les pays de l’UE pour élaborer les
questions et/ou y répondre.
Cette nouvelle
collection consacrée au jeu contient
une courte sélection de références de publications imprimées
et numériques. La recherche au sein de ce réservoir évolutif
s'effectue grâce au moteur de recherche interne (plein texte,
par champ) ou par tag (mots clefs).
Lettre
proposée par la DNE A2
Coordination : Pascale MONTROL-AMOUROUX
Rédaction : Pierre NOBIS, experts et contributeurs DNE A
Veille : Brigitte PIERRAT, Richard GALIN, Pierre NOBIS
Contact : dgesco.numerique@education.gouv.fr
Site : http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/
Pour
signaler vos scénarios sur les ÉDU'bases, contactez
votre IAN